Суббота, 20.04.2024, 12:11
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Кружок Юный программист | Регистрация | Вход
Меню сайта
Вход на сайт
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Дистанционное обучение МОУ СОШ №3 2020-2021

Дорогие ребята, здравствуйте. Если вы читаете данное сообщение, то вы правильно выполнили первую инструкцию и нашли именно ту страницу, на которой мы будем с вами работать.

Друзья, мы продолжаем изучение Scratsh. Теперь вы сможете САМИ создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения. Этими произведениями можно будет обмениваться друг с другом в сети Интернет...

С помощью Scratch ты можешь программировать собственные интерактивные истории, игры и мультфильмы, а затем делиться своими творениями с другими участниками онлайн-сообщества здесь.

Желаю вам плодотворной учебы и приятного общения со сверстниками!

23 марта 2020 год

Игра "Лабиринт"

Жила-была девочка, и звали её Гига. Она была очень ответственная. У неё был младший брат. Его звали Нано, а он был очень безответственный. Как-то раз Нано пошёл гулять один и увидел тайный вход в лабиринт. Он не позвал сестру, а отправился бродить по тайному подземелью. Прошло три часа, и Гига разволновалась. «Где можно так долго гулять?» — подумала она и отправилась на поиски брата. Увидев вход в лабиринт, Гига всё поняла. Она хорошо знала Нано, из всех возможных проблем он всегда выбирал самые сложные. «Пойду на помощь», — решила бесстрашная Гига и вошла в лабиринт. Давайте сделаем игру, в которой Гиге надо пройти через лабиринт и найти Нано. Стен касаться нельзя, ведь они из лавы!

Решение задачи состоит из следующих шагов:

Рисуем лабиринт. Стр. 108-110 учебника

Программируем Гигу и Нано. Стр. 110-111 учебника

Усложняем игру. Стр. 112-113 учебника

Видеоурок можно посмотреть здесь

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

25 марта 2020 год

Игра "Лабиринт" (САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Сделайте так, чтобы Гига управлялась клавишами-стрелками, а не мышью.
2. Ускорьте движение Охранника.
3. Добавьте ещё одного Охранника.
4. Уменьшите размер героев до 20% и нарисуйте новый,более сложный лабиринт.
5. У Летучей мыши два костюма. Сделайте так, чтобы придвижении она махала крыльями.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

30 марта 2020 год

Создаём мультфильм "Кот и летучая мышь"

Жил да был Кот. Гулял он по пустыне и никого не трогал. Вдруг, откуда ни возьмись — Летучая мышь. «Я тебя съем!» — угрожающе прошипела Летучая мышь. «Попробуй догони!» — ответил Кот, надевая реактивный ранец. Сделаем мультфильм о встрече Кота и Летучей мыши.

Решение задачи состоит из следующих шагов:

1. Рисуем сцену и костюмы кота. Стр.114-119

2. Рисуем костюмы летучей мыши. Стр.  120

3. Программируем кота и летучую мышь. Стр. 121-122.

Видеоурок можно посмотреть здесь

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

1 апреля 2020 год

Создаём мультфильм "Кот и летучая мышь" (САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Добавьте в мультфильм музыкальное сопровождение.
2. Запишите с микрофона фразы Кота и Летучей мыши и добавьте их в мультфильм вместо блоков говорить.
3. Найдите в Интернете звук реактивного двигателя и добавьте его в мультфильм.
4. Создайте новый спрайт с надписью «THE END» и запрограммируйте его на появление в конце мультфильма.
5. Добавьте персонажам скрипты, которые после нажатия клавиши <Пробел> отображают и Кота, и Летучую мышь и помещают каждого из них в свой угол сцены. Другими словами, запрограммируйте сброс настроек персонажей.
6. Чтобы Летучая мышь не расстраивалась и не осталась голодной, сбросьте ей тортик. Можете добавить озвучание.
7. Сделайте свой коротенький мультфильм с двумя персонажами.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

6 апреля 2020 год

Игра "Пройди сквозь кактусы"

Кот включил реактивный ранец и удрал от Летучей мыши. Он летел в вышине и любовался красотой природы. Вдруг топливо закончилось, и Кот приземлился прямо в заросли кактусов. Как же ему выбраться? Сделаем игру, в которой игроку предстоит провести Кота между кактусами, ни разу не коснувшись колючих иголок. Кот должен дойти до вертолёта, тогда он будет спасён.

Решение задачи состоит из следующих шагов:

1.Создаём спрайты. Стр.125-127

2. Программируем поведение спрайтов. Стр.  128-132

 

Видеоурок можно посмотреть здесь

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

8 апреля 2020 год

Создаём мультфильм "Пройди сквозь кактусы"(САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Увеличьте скорость движения Кота.
2. Добавьте ещё два кактуса и доработайте скрипт Кота.
3. Сделайте так, чтобы Кот управлялся мышью.
4. Замедлите полёт Вертолёта в 3 раза.
5. Найдите в Интернете звук мотора и добавьте этот звук летящему Вертолёту.
6. Найдите в Интернете изображение вертолёта и замените костюм Вертолёта.
7. Обратите внимание, что после остановки игры Кот и Вертолёт скрыты. Добавьте для этих персонажей скрипты, которые по нажатию клавиши <Пробел> возвращают и того,
и другого на сцену и отображают их в левом нижнем углу (Кота) и правом верхнем углу (Вертолёт).

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

13 апреля 2020 год

Игра "Ведьма и волшебник"

Давным-давно, когда Волшебник только завершил эксперименты и создал первую в мире летающую метлу, в дверь его дома постучали. Погода была ужасная, и Волшебник не смог отказать одинокой путнице. Он пустил её в дом, накормил ужином, позволил обсохнуть и отдохнуть. Наутро женщина пропала, летающей метлы тоже не оказалось на месте. Волшебник понял, что это была Ведьма, которая давно мечтала о новом средстве передвижения. Он поклялся отомстить. Давайте сделаем игру, в которой Волшебник повстречает Ведьму и отомстит ей. Всего у Волшебника есть 5 склянок с волшебными зельями. Ведьма будет летать, но это ей не поможет.

Решение задачи состоит из следующих шагов:

1.Создаём спрайты. Стр.133-138

2. Программируем спрайты. Стр.  138-141

3. Всплывающие подсказки. Стр. 142-143

Видеоурок можно посмотреть здесь

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

15 апреля 2020 год

Игра "Ведьма и волшебник" (САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Замедлите перемещение Ведьмы.
2. Сделайте новое зелье, которое будет накладывать на Ведьму сразу несколько эффектов.
3. Сделайте несколько зелий для Ведьмы, чтобы она могла отбиваться от Волшебника.
4. Сделайте так, чтобы при касании Волшебника Ведьма произносила какую-нибудь фразу. Можете попросить друга или родителей записать реплику Волшебника. Тогда у вас в
игре персонажи смогут говорить разными голосами.
5. Сделайте так, чтобы при нажатии на склянку она на некоторое время становилась ярче, а потом снова возвращалась в обычное состояние.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

20 апреля 2020 год

"Кот-математик""

Жил да был очень умный Котик. Он жил на рынке рядом с прилавком, на котором продавали рыбу. Весь день он наблюдал за торговлей и научился считать.
В этой главе мы сделаем проект про Кота-математика. Кот будет очень грамотным и сможет складывать числа.

При создании этого проекта нам понадобятся переменные. Стр.144-146

Конструируем игру. Стр. 146-150

Видеоурок можно посмотреть здесь

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

22 апреля 2020 год

 "Кот-математик" (САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Измените проект так, чтобы Кот умножал введённые значения.
2. Измените проект так, чтобы Кот находил сумму трёх чисел.
3. Добавьте в проект банкира, который будет переводить введённую сумму в рублях в пиастры по курсу 75 рублей за пиастр. (Надеюсь, вы читали роман Роберта Льюиса Стивен-
сона «Остров сокровищ»? У пиратов там были пиастры.)

4. Добавьте в проект заправщика, который будет спрашивать, сколько литров бензина залить, и говорить стоимость при цене 35 рублей за литр бензина.
5. Добавьте в проект автомобиль, который потребляет 10 литров бензина на 100 километров пути. Пускай этот автомобиль спрашивает расстояние, которое вы собираетесь
проехать, и сообщает о затратах на бензин при цене 35 рублей за литр.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

27 апреля 2020 год

"Отгадай число"

Давайте сделаем ещё один математический проект — игру про отгадывание чисел. Кот будет загадывать число от 1 до 10, а задача игрока — угадать, какое число загадано. Всего 10 попыток.Жил да был очень умный Котик. Он жил на рынке рядом с прилавком, на котором продавали рыбу. Весь день он наблюдал за торговлей и научился считать.
В этой главе мы сделаем проект про Кота-математика. Кот будет очень грамотным и сможет складывать числа. Стр. 151-153.

Задания.

1. Добавьте ещё одну переменную — Номер попытки. Пусть в ней отображается значение текущей попытки.
2. Сыграйте в игру 10 раз и запишите набранные очки на бумаге. Измените диапазон случайных чисел от 1 до 5. Сно ва запишите ответы на бумаге. Почему теперь вы можете набрать больше очков?
3. Сделайте так, чтобы Кот спрашивал не случайное число, а примеры из таблицы умножения. Для этого вам понадобятся ещё две переменные: Слагаемое1 и Слагаемое2.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

6 мая 2020 год

Игра "Вертолёт"

Смелый Кот прошёл сквозь кактусовую поляну и полетел на вертолёте. Однако Летучая мышь заметила его и позвала своих друзей на охоту. На Вертолёт нападают 35 Летучих
мышей. У него есть 3 жизни — он может всего лишь 3 раза столкнуться с врагом. Цель игры — набрать 30 очков.

Решение задачи состоит из следующих шагов:

1.Создаём спрайты  и фон. Стр.154-156

2. Программируем спрайты. Стр.  156-161

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

13 мая 2020 год

 Игра "Вертолет" (САМОСТОЯТЕЛЬНО)

1. Сделайте так, чтобы Летучие мыши махали крыльями в полёте.
2. Сделайте так, чтобы при касании Вертолёта Летучая мышь на 0.1 секунды изменяла свою яркость.
3. Добавьте Вертолёту ещё две жизни и два костюма.
4. Ускорьте полёт Летучих мышей.
5. Добавьте ещё две Летучие мыши.
6. Сделайте так, чтобы после гибели Вертолёта появлялся Кот и спускался вниз на парашюте.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

18 мая 2020 год

"Полет с ускорением"

Давайте сделаем свою версию популярной игры «Флэппи Бёрд». Как вы помните, задача птички — пролететь между труб и набрать как можно больше очков. Стр. 162-170

Задания.

1. Доработайте проект, чтобы Птичка управлялась не только клавишей <Пробел>, но и щелчком мыши.
2. Измените скорость движения Труб.
3. Добавьте Монетку, которая при касании Птички будет давать сразу 5 очков.
4. Сделайте так, чтобы при касании Труб игра не прекращалась, а просто очки уменьшались на 1. Условие поражения — количество очков меньше нуля.
5. Добавьте условие победы. Если игрок наберёт 50 очков, то игра заканчивается и появляется надпись «Вы победили!».

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

20 мая 2020 год

"Викторина"

В Scratch можно программировать работу со строками текста, так же как и с числовыми переменными. Строка может быть одной буквой, словом или предложением. Строки можно сравнивать, соединять, произносить. Они очень похожи на переменные, их можно вставлять в прямоугольные поля других блоков, например в блок говорить.
и выполнять с ними другие действия.Стр 179-182

Задания.

1. Доработайте проект, сделайте 10 вопросов.
2. Помимо вопроса о школе, добавьте вопрос о классе, в котором учится игрок.
3. Измените проект, задайте вопросы не о столицах, а о чём-нибудь другом — о том, что вы очень хорошо знаете.
4. Добавьте в проект ещё один спрайт, который по результатам викторины поставит оценку. Если все 10 ответов правильные, то «5»; если одна ошибка, то «4»; если две ошибки, то «3»; а если больше двух ошибок, то «2».

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

25 мая 2020 год

"Викторина со списками"

Вы могли заметить, что викторина, состоящая даже из десяти вопросов, представляет собой очень громоздкую программу, а что будет, если вам понадобится задать 50 вопросов? Проект будет очень неповоротливым. Для того чтобы сделать проект короче, можно использовать списки. Списки — это наборы пронумерованных переменных.    Стр 182-185

Задания.

1. Усовершенствуйте программу: списки не должны показываться на экране.
2. Добавьте ваши вопросы в викторину со списками.
3. Сделайте по два вопроса для каждой страны: про столицу и про континент, на котором находится страна.
4. Составьте по три вопроса на каждый объект вашей викторины.

Выполненный урок ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляем на почту bal-nit@mail.ru. Вопросы задаем в Whatsapp или по известному вам телефону. 

 

27 мая 2020 год

Пройдите итоговый тест по ссылке. Сделайте скрин экрана результата и отправьте мне на почту.

Итак, дорогие друзья, вы познакомились со Scratch и научились программировать простые игры и мультфильмы. Это большое достижение! Однако в этой книге описаны не все возможности программы. Не рассказано о создании собственных блоков, мелодий из нот, о работе с видео и о многих математических операторах. Но, как говорится, дорогу осилит идущий. Постарайтесь разобраться с этими темами самостоятельно, используя библиотеку знаний о Scratch (Scratch Wiki), расположенную по адресу https://wiki.scratch.mit.edu. Вопросы можете задавать на русскоязычном
форуме о программировании на Scratch, расположенном по адресу https://scratch.mit.edu/discuss/27/

 

 

 

      

uCozCopyright MyCorp © 2024